逃避

逃避とは

逃避とは、現実世界からの逃避、あるいは日常生活や不快な現実からの精神的逃避の一種であることです。

同義語は現実逃避、世間からの逃避窓があります。

逃避の影響を受けた人は通常、幻想的な現実を作り出し、人生がより良く見える架空の世界(多くの場合、デジタル世界)に気晴らしを求めます。

インターネット、スマートフォン、テレビ、ラジオ、書籍などのメディアは、この目的のためによく使われます。

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逃避の方法

マンハイム大学で行われた研究で、大人がテレビを見る時間数が逃避の度合いを示す指標となることが明らかになったのは偶然ではありません。

心理学者たちは、自己反省や内観の必要性が低い人ほど、一日のうちテレビを見る時間が長くなる傾向があることを発見したのです。

現代社会では、一見重要な情報を検索したり、ゲームをしたり、ソーシャルネットワークを閲覧したりと、常に電子生活に従事することが強迫観念として好まれ、逃避の形態となっています。

実際、ドゥズジェ大学で行われたものを含むいくつかの研究では、ソーシャルネットワークやインターネット全般に費やす時間と、逃避の傾向との間に関連性があることが分かっています。

サリー大学の研究者が指摘するように、旅行でさえも逃避的な戦略になりうるのです。

特に、そうした旅行の目的が新しい場所を発見することではなく、単に耐え難い場所から逃れることにある場合はなおさらです。

文学と逃避

逃避的な社会は文学の中にしばしば登場します。

「タイムマシン」では、未来の無気力・無関心な人種エロイと、彼らの幸せな生活信条の恐ろしさが描かれています。

この小説は、資本主義、あるいは少なくとも階級主義を、逃避の手段として微妙に批判しています。

ディストピア小説では逃避社会はよくあることで、たとえば『華氏451』の社会では、厳しい規制と来るべき戦争の脅威のある生活から逃れるために、テレビや「貝殻ラジオ」が使われています。

SFメディアでは、社会が物理的な現実から切り離され、仮想的なものに処理されることで、社会の進化の延長線上に逃避が描かれることが多い。

例えば、2009年の日本のSFアニメ映画『サマーウォーズ』の仮想世界「オズ」や、2009年のアメリカのSF映画『ゲーマー』のゲーム「社会」は、現実のMMOゲームの「セカンドライフ」をもじったものです。

また、文学作品では、D.J.マクヘイルによる 「リアリティ・バグ」があります。

この作品では、文明全体が世界を荒廃させたまま、自分たちの完璧な現実に「ジャンプ」してしまう。

アンチヒーローの目的は、彼らの現実を一見完璧ではないものにし、滅びゆく地球を再び支配するための探求となります。

社会評論家と逃避

社会批評家の中には、社会を支配する権力が、人々の状態を改善する代わりに逃避の手段を提供しようとする試み、つまりユベナルが「パンとゲーム」と呼んだものに警告を発する者もいます。

社会哲学者のエルンスト・ブロッホは、ユートピアや成就のイメージは、それがいかに逆行するものであっても、社会を根本的に変える原動力になるものだと書いました。

ブロッホによれば、社会正義は、物事を根本的に違った角度から見ることなしには実現されません。

技術的・合理的な社会から見れば、単なる「空想」や「逃避」に過ぎないものが、「未熟だが、革命に代わる誠実なもの」として、新しい、より人間的な社会秩序の種になるかもしれないのです。

旅と逃避

多くの人にとって、旅は積極的な逃避の手段です。

日常から、仕事から、責任から、そして毎日あなたをイライラさせる人たちから解放されたいと思うのは自然なことです。

しかし、最近のCOVID-19の混乱はそれを一変させ、毎日、国内外を問わず、新たな渡航制限が行われています。

このウイルスは感染力が強く、世界中のどの国にも少なくとも1人は患者がいます。

今のところ、ほとんどの休暇、ハネムーン、家族の再会は延期されています。

このため、気軽に旅行する人たちには、それなりの問題が生じています。

旅行やバケーションは、アイデンティティを再構築する手段である」と、文化と旅行を研究する社会学者であるカレン・スタインが以下のように述べています。

「私たちは、旅行を優先順位を再検討し、私たちが不本意ながら日常生活の中で背景に置かなければならないアイデンティティとコミットメントに時間と注意を注ぐための方法として使うことができます」

関連心理学用語

防衛機制

防衛機制とは、その言葉の通り、不快な出来事、態度、感情、信念、言葉、思考から個人を遠ざけるために無意識が作り出した防御手段。